Isaias Holowate e Rodrigo Aparecido Nunes dos Passos


INFORMÁTICA E HISTÓRIA NA EDUCAÇÃO EM TEMPO INTEGRAL: CONSIDERAÇÕES SOCIAIS SOBRE MÍDIA E APRENDIZADO




O presente texto tem por objetivo tecer breves reflexões sobre o desenvolvimento e as primeiras etapas da aplicação das atividades complementares de Informática, articulada ao ensino de História e aplicado na Escola Municipal de Jardim Bela Vista, periferia da cidade de Castro no Paraná.

A idealização de se aplicar essa atividade complementar de Informática, advém da necessidade de manter atividades para os alunos de forma atraente com metodologias e didáticas diversificadas das já empregadas pelos professores em sala de aula, objetivando o avanço intelectual e social dos discentes.

Contudo, é essencialmente, um projeto pedagógico que une as qualidades da Pedagogia e da História, buscando na reflexão sobre o conhecimento, aprendizado e transformação da realidade, pois, segundo a compreensão de seus autores, esta constitui uma das funções da escola enquanto ambiente de produção e circulação do conhecimento.

“A escola deve e pode ser o lugar onde, de maneira mais sistemática e orientada, aprendemos a ler o mundo e a interagir com ele. Ler o mundo significa aqui poder entender e interpretar o funcionamento da Natureza e as
interações dos homens com ela e dos homens entre si. Na escola podemos exercitar, aferir e refletir sobre a ação que praticamos e que é feita sobre nós. Isso não significa que só na escola se faça isso. Ela deve ser o lugar em que praticamos a leitura do mundo e a interação com ele de maneira orientada, crítica e sistemática” (CANIATO,1997. p.65).

Dessa forma, se compreende que a função social da escola é de formar cidadãos completos, críticos e capazes de pensar a realidade, questioná-la, refletir e se julgar necessário, transformá-la. E, com esse enfoque, a ideia de promoção da Oficina de Informática tem por ponto primordial a valorização do aprendizado e a construção de indivíduos capazes de uma melhor compreensão, absorção e reflexão da sociedade midiática.

Mas por que informática?

O século XXI é essencialmente o século da aceleração do processo de circulação de informações. Se anteriormente os seres humanos se comunicavam e se informavam em um processo de emissão e recepção de informações, que poderia demorar semanas ou meses, na atualidade, esse processo demora segundos para a sua ocorrência.

Ao mesmo tempo, a era da informação é também a era da exposição. O indivíduo, presente em um meio midiático, especialmente nas mídias sociais, se torna também objeto e alvo daquela mídia. Consequentemente, pode tanto alterar a mídia na qual está inserida, quando ser influenciado – e muitas vezes manipulado – por essa rede na qual se escolheu inserir.

O processo é um tanto mais complicado quando se discute essa proximidade, vantagens e perigos do mundo da informática para crianças e jovens, pois estas, estando em um estágio de amadurecimento psicológico ainda distante de sua conclusão, são mais suscetíveis à influência da mídia nas suas ações.

Por outro lado, os períodos da infância e adolescência também se apresentam como uma importante possibilidade para a promoção de uma educação midiática que em vez de buscar restringir ou ordenar o acesso à informação para os indivíduos dessas idades, os eduque para a sua adequada utilização, aplicando os princípios necessários de forma a ocupar e tornar capazes de no futuro, serem mais autossustentáveis em suas ações no mundo virtual e com uma capacidade de utilização e reflexão superior à dos indivíduos na sociedade atual.

Assim, a utilização da informática na aprendizagem se faz, enquanto uma ferramenta cultural, um aspecto fundamental e de valor considerável na promoção do conhecimento, mediando o processo de aprendizagem e sendo em si próprio um tema e meio a ser apreendido pelos alunos.  

“A presença de outros mediadores culturais, como os objetos da cultura, material, visual ou simbólica, que ancorados nos procedimentos de produção do conhecimento histórico possibilitarão a construção do conhecimento pelos alunos, tornando possível “imaginar”, reconstruir o não vivido diretamente, por meio de variadas fontes documentais” (SIMAN, 2004, p.88).

Pois, afinal “Os processos sociais e psicológicos humanos formam-se através
de ferramentas, os quais servem para proceder a mediação entre os indivíduos e o meio físico que o envolve” (FINO, 2001, s/p)

“A consciência histórica está fundada nesta ambivalência antropológica: o homem só pode viver no mundo, relacionar-se com a natureza, com os demais homens e consigo mesmo se não tomar o mundo e a si mesmo como dados puros, mas interpretá-los em função das intenções de sua ação e paixão” (RÜSEN, 2001, p. 57).

Sendo assim, a função da pesquisa humana é atender as “carências fundamentais de orientação da prática humana da vida no tempo” (RUSEN, 2001, p. 30) e “a partir dessa carência, é possível constituir a ciência da história [ou da aprendizagem], ou seja, torná-la inteligível como resposta a uma questão, como solução de um problema, como satisfação (intelectual) de uma carência (de orientação)” (RÜSEN, 2001, p. 30).

Com vistas nisso, se projetou uma atividade complementar de Informática vinculada a Base Curricular Comum e retratada com sua nova reformulação nas competências e  habilidades necessárias, afim de que o aluno comunique-se, produza cultura, resolva problemas, seja o protagonista de suas ações com valores éticos e democráticos que está sendo aplicada na Escola Municipal de Jardim Bela Vista, em Castro no estado do Paraná, para alunos do 1º ao 5º ano, com idades entre 6 e 10 anos. Na Instituição denominamos essa atividade para o trato com os alunos e familiares como Oficina de Informática.

Entendendo a Oficina de Informática: Alvos e Objetivo s

A Oficina de informática tem como objetivo inicial promover uma aproximação dos alunos com o ambiente da informação virtual. Inserida na grade curricular pela direção da escola, ela buscava se utilizar da possibilidade de permitir o amadurecimento de aprendizagens dos alunos a partir desse contato com o ambiente de informação devido mundo atual ser tecnológico e oportunizar acesso a essa informação aos alunos da comunidade onde a escola está inserida.

Projetada por este que escreve, ela buscou enfocar em diferentes aspectos necessários e cruciais para a aprendizagem de alunos da educação municipal.

Ao ser projetada, a Oficina passou a atender objetivos próprios, destinados à cada fase de sua realização. Sendo um projeto semestral, ela atingirá durante esse primeiro semestre de 2019, sendo em seguida avaliada e julgada a possibilidade e necessidade de prosseguimento ou alterações na sua realização.

Antes mesmo da criação do planejamento da ações da Oficina, já se poderia apontar uma diferença essencial entre uma Oficina de Informática e uma aula de um conteúdo de base da educação no ambiente escolar: Essencialmente, os alunos apresentam uma maior homogeneidade de conhecimento quando se fala em conhecimento básico – Português, Matemática, História – do que em relação ao conhecimento sobre o ambiente da informática.

E isso gera alguns contratempos e possibilidades, pois alunos de uma mesma turma possuem aproximações distintas com o mundo virtual tanto em qualidade quanto em quantidade. Ao mesmo tempo, a própria distinção entre turmas com base nas idades dos alunos, utilizada pelo sistema educacional brasileiro nem sempre responde aos níveis de aprendizado dos alunos em relação à informática. Assim, um aspecto observável e comum em uma ação durante a Oficina de Informática é notar que alguns alunos de idade mais nova muitas vezes podem apresentar um conhecimento mais avançado em relação à informática do que alunos mais velhos.

Ao mesmo tempo, a aplicação de uma Oficina de Informática também não pode se tornar um privilégio dos alunos que já apresentam uma maior aproximação com o ambiente virtual. Deve buscar atingir todos os alunos a serem ensinados e auxiliar em seu processo de aprendizagem igualitariamente.

Assim, nota-se como princípio inicial, que no caso dessa Oficina de Informática, embora havendo 6 turmas de 5 anos distintos, a projeção e aplicação da Oficina não deveria e nem poderia ser tanto enquanto cinco Planos de Oficina – um para cada idade dos alunos – e tampouco dois ou três Planos de ação a serem aplicados ao mesmo tempo para uma mesma turma.

Dessa forma, a opção mais adequada e utilizada na aplicação das ações é um plano de aula geral, porém com adaptações em relação às necessidades dos alunos, especialmente de acordo com o desprendimento e as reações do corpo discente em relação ao conteúdo ensinado. Embora isso possa soar parecido com a ideia de vários planos de ações em uma mesma turma, ele apresenta uma diferença fundamental: Mesmo que possa passar por variações no processo de ensino, a aplicação desse plano de ações único não hierarquiza o conhecimento ou mesmo a atenção do docente em relação aos seus alunos. O conhecimento é ensinado de formas distintas, observadas as necessidades dos alunos. Porém os objetivos de aprendizagem são os mesmos.        

Oficina de Informática: O projeto de Ensino

As aulas da Oficina de Informática compõem, tal como foi dito, um Plano de ações único, aplicado à 6 turmas de 5 anos letivos. Porém, apresenta variações tanto em virtude das idades dos atingidos quanto da prévia aproximação com o meio virtual dos alunos.

A projeção da Oficina levou em conta ações a serem realizadas durante o semestre de sua aplicação. Em consequência disso, quatro foram as temáticas privilegiadas do Ensino sendo todas elas em conexão com o ambiente digital. São elas: HQs e Aprendizagem; Lendo livros infanto-juvenis em ambiente digital; O que é História e Nossa cidade, ligado à História Local.

Os dois primeiros enfoques são ligados essencialmente à leitura em ambiente virtual, com objetivos de apresentar o mundo digital como uma possibilidade de leitura, estimular essa capacidade de leitura entre os alunos e ao mesmo tempo familiarizar os mesmos com as ferramentas de leitura nessas plataformas.

As duas últimas ações dizem respeito à compreensão de conceitos fundamentais da História como tempo histórico, história vista de baixo, história cotidiana, História local e crítica histórica. Tais aprendizagens são trabalhadas no espaço do laboratório de informática com a utilização mediatizada das tecnologias de informação direcionadas para a temática trabalhada. Assim, busca-se estimular ao mesmo tempo tanto a aprendizagem mediatizada quanto a capacidade e reflexividade de pesquisa dos alunos.

Resultados Preliminares:

No momento em que esse texto é escrito, decorridos um mês da Oficina – e, portanto 1/6 do tempo do projeto – a aplicação do projeto se encontra em estágio inicial, tendo sido aplicados as primeiras três intervenções em sala de aula.

Sendo assim, as temáticas enfocadas nesse primeiro mês dizem respeito à ação 1 e 2 da oficina de Informática - HQs e Aprendizagem; Lendo livros infanto-juvenis em ambiente digital – enquanto que as ações 3 e 4 - O que é História e Nossa cidade – serão mediatizadas na Oficina de Informática no segundo bimestre.  

A escolha em iniciar o projeto com duas ações relacionadas à leitura e apenas na sequencia enfocar a conceitualização e compreensão do conhecimento histórico vem da observação de que, trabalhando-se com alunos da Educação Básica, a apropriação da leitura é um processo que muitas vezes ainda está dando os seus primeiros passos de desenvolvimento. Muitos alunos, seja em ambiente virtual ou impresso, leem pouco e por pouco tempo seguido.  

Com isso, fica claro que os alunos precisam ser estimulados a ler, inclusive para que a leitura se torne um processo mais internalizado e prazeroso de aprendizagem. E após isso, a apropriação e entendimento de um conceito ou uma relação histórica se tornam mais perceptíveis para alunos, especialmente crianças de 1º a 5º ano. Assim, pensamos que a compreensão da leitura e os processos trabalhados nessas primeiras fases são indescoláveis das duas fazes seguintes da Oficina.  

O enfoque dessas aplicações iniciais voltou-se para a aproximação dos alunos com o espaço e ambiente da informática, compreensão das ferramentas do ambiente virtual e aproximação dos mesmos com ferramentas de pesquisa essenciais para a aprendizagem no decorrer do projeto. Na sequência, foram apresentados às HQs e as plataformas de leitura em ambiente virtual, nas quais estão realizando às suas primeiras leituras com mediação e apoio do professor.
 
Durante todas essas intervenções, os alunos demonstraram um interesse voraz pela Oficina, com raras ausências e um esforço para participação e aprendizagem sobre a temática apresentada. Nos próximos meses, os outros passos do projeto serão aplicados e novos resultados serão apresentados e discutidos.

Considerações Finais

Esse projeto foi bastante questionado antes da sua submissão no Simpósio Eletrônico de Ensino de História. Afinal, as ações que se poderia dizer que são diretamente relacionadas ao ensino de História serão aplicadas apenas no próximo bimestre.

Porém, enquanto historiadores, creio que devemos compreender que a História também é feita na própria construção coletiva de si mesma. Nesse aspecto, as escolhas, o desenvolvimento e a aplicação dessa Oficina são intrinsicamente, partes de um projeto que reúne as qualidades da Pedagogia e da História, ou poder-se-ia dizer, do Ensino e da História. Assim, a construção de um projeto sobre o ensino das mídias digitais em sala de aula e as projeções de sua aplicação, constituem também um objeto de saber histórico a ser apresentada e discutida com nossos colegas historiadores e docentes da Ciência histórica.

O projeto está em fase de aplicação. Novos desafios certamente estão por vir. Afinal, a construção do conhecimento não é linear, mas se faz em meio à mudanças e continuidades, e cabe a nós, enquanto historiadores e pedagogos, não apenas pensar, refletir e questionar a realidade, mas também ensinar àqueles que estão sob nossa tutela durante algumas horas do dia e que se dispõe à buscar e aprender o conhecimento humano.

Referências
Isaias Holowate é Mestre em História pela UEPG e docente na Educação Básica.
Rodrigo Aparecido Nunes dos Passos, pedagogo licenciado pela UEPG. 

CANIATO, R. Com Ciência na Educação. Campinas: São Paulo. Papirus, 1997.

FINO, Carlos Nogueira. Vygotky e a zona de desenvolvimento proximal (ZDP): três implicações pedagógicas. Revista Portuguesa de Educação, v. 14, n. 2. Universidade do Minho Braga, Portugal, 2001

RÜSEN, Jörn. Razão histórica. Brasília: Editora da UnB, 2001.

SIMAN, Lana Mara de Castro. O papel dos mediadores culturais e da ação mediadora do professor no processo de construção do conhecimento histórico pelos alunos. In: ZARTH, Paulo A. et al (orgs). Ensino de História e Educação. Ijuí: Ed. UNIJUÍ: 2004.


5 comentários:

  1. Particularmente o uso das mídias digitais na educação é um tema que me interessa muito.
    Mesmo o trabalho de você se encontrando em processo de aplicação, acho válido a exposição neste espaço para debate, até porque este momento de reflexão é muito importante para seu desenvolvimento.
    No contexto da sociedade atual o uso das tecnologias a serviço da educação de forma que propicie o processo de ensino-aprendizagem é de suma importância. Segundo Elaine Lima em sua tese de doutorado intitulada:A escola como não lugar no ensino de História: redes, conexões e cultura contemporânea, nos leva a reflexão que a escola de hoje não contempla as necessidades destes jovens inseridos na cultura contemporânea. É preciso recriar meios e encontrar o tempo dos alunos para criar um ambiente propício à aprendizagem de modo conexo com sua realidade, ampliando o campo da construção do conhecimento histórico.
    Assim é preciso criarmos este lugar de aprendizagem lembrando que estamos no século XXI.
    Parabéns pelo trabalho.
    abraços
    Marcela da Silva Soares

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Olá Marcela
      Obrigado pelo comentário.
      Sim, inicialmente a comunicação do projeto nos levou a diversas reflexões dada a natureza inicial ainda de sua aplicação. Por se tratar de um projeto semestral, ainda a muito caminho a ser trilhado até a sua completude. E mesmo após isso, precisamos refletir sobre a recepção e resultados, de forma a torná-lo cada vez mais capaz de atingir as necessidades do público-alvo.
      Fico feliz que tenha citado a Tese da Elaine Lima, pois embora não seja citada nesse paper – e consequentemente não referenciada – a pesquisa dela com os professores de Ciências Humanas que conduziu a produção de sua Tese é algo que chamou bastante a minha atenção e foi um dos reforçadores da ideia de não apenas trabalhar com os alunos sobre a informática, mas também escrever sobre sua produção.
      Abraço
      Isaias Holowate

      Excluir
  2. Joelma da Costa Aranha Hortêncio10 de abril de 2019 às 02:26

    Gostaria de maiores explicações sobre o conceito de "carência" de Rüsen.
    Joelma da Costa Aranha Hortêncio

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Olá Marcela
      Obrigado pelo comentário.
      As carências de orientação estão ligadas à construção da consciência histórica do indivíduo enquanto ser social. Enquanto produtos de um tempo e espaço, o ser humano questiona-se sobre seu lugar de vivência. Os proquês do atual ser atual, do tempo mudar, da sociedade ser da forma que é e não de outra forma. Somos essencialmente seres que refletem sobre a sociedade da qual famos parte. Cabe ao historiador buscar respostas para essas carências de orientação do indivíduo. Assim, para Rusen, as carências de orientação são o motor para a própria pesquisa histórica. Toda pesquisa histórica, assim, nasce de uma necessidade do presente para um questionamento sobre o passado que foi, mas que deixou marcas. Da mesma forma, as carências de orientação no presente também tornam necessárias respostas sobre o presente e para o presente. E nesse aspecto, cabe ao professor e historiador questionar sobre essas necessidades de orientação e respondê-las.
      Recomendo fortemente a leitura do tríplice produção teórica do Rusen, em que ele desenvolve sua Matriz Disciplinar (Razão Histórica, Reconstrução do passado e História Viva) e os artigos “A matriz disciplinar de Jorn Rusen”, do professor Rogério Chaves da Silva e “A função da História de orientação temporal” do professor Luis Fernando Cerri.
      Abraço
      Isaias Holowate

      Excluir
  3. Olá
    Obrigado pelo comentário.
    Seja benvinda (o) ao 5 º SIMPOHIS
    De fato, esse é uma das principais dificuldades de aplicação de qualquer projeto ligado à inovação no Brasil hoje. Falta investimentos, material, espaço de ação, e em muitos casos, mesmo condições para os alunos acompanharem assiduamente a realização de projetos. Ao mesmo tempo, as escolas brasileiras apresentam uma grande disparidade de recursos, seja entre públicas e particulares, ou mesmo entre escolas públicas nos âmbitos municipal, estadual e federal. O que eu posso dizer é: precisamos persistir e lutar, mesmo que as condições de ensino não atinjam aos nossos ideais e aos desejos dos alunos. Em algumas escolas, um projeto usando uma sala de informática pode ser construída e eu gostaria muito que os leitores pensem nessa possibilidade. Da mesma forma, um dos papers acima trata de visitação à ambientes mortuários, um projeto que, creio eu, é muito interessante para ser aplicado, especialmente em alunos do Ensino Médio. Nós espalhamos a palavra....as vezes em pedra, as vezes em solo fértil, o importante é persistirmos e continuarmos a espalhar.
    Ao mesmo tempo, gostaria de recomendar que você que assine seu comentário para contabilizar na lista de leitores ao final do evento, podendo assim requerer seu certificado.
    Atenciosamente
    Isaias Holowate

    ResponderExcluir

Observação: somente um membro deste blog pode postar um comentário.